|
|
|
Każdego bohatera cechują cztery umiejętności:
Atak - zwiększa obrażenia zadawane wrogim jednostkom
Obrona - zmniejsza obrażenia otrzymywane przez wojska bohatera
Moc - zwiększa siłę i czas trwania czarów bohatera
Wiedza - zwiększa ilość czarów, których bohater może użyć
Ponadto podczas bitwy bohatera i jego wojsko charakteryzują:
Morale - dodatnie może dać jednostce drugi atak, a ujemne sparaliżować ze strachu
Szczęście - jednostka, która ma szczęście, zadaje podwójne obrażenia
Bohaterowie posiadają też punkty doświadczenia
. Dzięki nim awansują na kolejne poziomy doświadczenia. Każdy poziom zwiększa losową zdolność (Atak, Obronę, Moc lub Wiedzę) o 1, przy czym rycerzom i barbarzyńcom częściej powiększa się Atak lub Obrona, a czarodziejkom i czarnoksiężnikom Moc lub Wiedza. Im wyższy poziom bohatera, tym więcej punktów doświadczenia trzeba, aby awansował na następny.
Każdy bohater na początku każdej tury otrzymuje pewną ilość punktów ruchu. Punkty z kilku tur się nie kumulują. Jeden punkt ruchu pozwala na przemieszczenie się bohatera o jedno pole "w poziomie" lub "w pionie" po trawie. Na ruch "po skosie" po trawie potrzeba 1,5 punkta ruchu. Koszt ruchu po innych rodzajach terenu przedstawiony jest w dziale Lokacje. Ilość punktów ruchu zależy od szybkości najwolniejszej jednostki w armii bohatera, tzn:
duża (np. feniks, wilk) - 15 punktów ruchu
średnia (np. centaur, pikinier) - 12 punktów ruchu
mała (np. chłop, hydra) - 10 punktów ruchu
Dodatkowe punkty można uzyskać poprzez zdobycie odpowiednich artefaktów (buty, kompas).
Ilość punktów ruchu na morzu jest niezależna od szybkości posiadanych jednostek i zawsze wynosi 15. Oflagowanie latarnii morskiej dodaje dodatkowe 5 punktów. Czarodziejki poruszają się po morzu dwa razy szybciej, czyli otrzymują 30 punktów ruchu na początku każdej tury. Dostają też podwójną premię za latarnię (+10 zamiast +5) i artefakt - sekstans (+20 zamiast +10).
RYCERZE
