Ostatnio na naszym forum
  • H1 czy H2, czyli co jest naszym zdaniem lepsze?
    Autor: Dziobobrody, napisano 10 października 2016 Przejdź
  • Muzyka z H1
    Autor: Taro, napisano 26 września 2016 Przejdź
  • Mapy do Heroes 2 ze starej Krypty Map
    Autor: Baronus, napisano 25 sierpnia 2016 Przejdź
Ostatnio dodane mapy
  • DIRT
    Autor: (nieznany), dodano Zobacz
  • Four Kingdoms
    Autor: Jakub Mrówczyński (Ebebach), dodano Zobacz
  • Don Quixote
    Autor: Ururam Tururam, dodano Zobacz

Jednostki

Jednostki Rycerza:

Poziom 1 - Chłop

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
1
1
1
1
Mała (1)
20
12
● brak zdolności specjalnych
Komentarz: Chłopi od zawsze byli obiektem żartów i kpin graczy. I nie ma się co temu dziwić, bo to naprawdę wyjątkowo słaba i bezużyteczna jednostka. Cóż, po prostu chłopi nie zostali stworzeni do walki, tak jak i widły nie zostały stworzone do bycia bronią.

Poziom 2 - Łucznik

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
5
3
2-3
10
Mała (1)
150
8
● strzela (12)
Komentarz: Największym mankamentem łucznika jest jego niska szybkość, stąd zwykle zostaje zablokowany nim w ogóle zdąży wystrzelić. Również znacząco spowalnia bohatera, dlatego przydaje się tylko w początkowych etapach gry, później raczej nie będzie opuszczał zamkowego garnizonu.

Poziom 3 - Pikinier

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
5
9
3-4
15
Średnia (2)
200
5
● brak zdolności specjalnych
Komentarz: Wysoka obrona sprawia, że pikinierzy idealnie nadają się do roli jednostki defensywnej, wspierającej nasze oddziały łucznicze. Jeśli jednak takowych w armii nie mamy, to pikinierzy stają się przeciętną jednostką piechoty, która za wiele w bitwie nie zwojuje.

Poziom 4 - Zbrojny

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
7
9
4-6
25
Średnia (2)
250
4
● brak zdolności specjalnych
Komentarz: Zbrojny to kolejna bardzo defensywna jednostka, choć w ataku radzi sobie dużo lepiej od pikiniera. Wciąż jednak nie reprezentuje sobą niczego szczególnego. Ot, przeciętniak.

Poziom 5 - Konny

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
10
9
5-10
30
Duża (3)
300
3
● brak zdolności specjalnych
Komentarz: Konny jest szybką i wysoce ofensywną jednostką. Wadą może być jego mała ilość punktów życia, ale rekompensuje to naprawdę niska jak na jednostkę piątego poziomu cena.

Poziom 6 - Paladyn

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
11
12
10-20
50
Duża (3)
600
2
● atakuje dwukrotnie
Komentarz: Najtańsza i najsłabsza jednostka szóstego poziomu. Paladyn może być groźny w starciu ze stworzeniami z niższych poziomów, ale w zestawieniu z innymi jednostkami 6 poziomu wypada naprawdę blado. Głównie ze względu na jego niewiarygodnie małą ilość punktów życia (dwukrotnie niższą od feniksa, a aż czterokrotnie od smoka). Podobnie jak u konnego, zaletą jest jego dość niska cena.

Jednostki Barbarzyńcy:

Poziom 1 - Goblin

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
3
1
1-2
3
Średnia (2)
40
10
● brak zdolności specjalnych
Komentarz: Ani to nie strzela, ani nie lata. Gobliny niczym specjalnym się nie wyróżniają, mogą więc z powodzeniem dzierżyć tytuł Trochę Lepszych Chłopów.

Poziom 2 - Ork

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
3
4
2-3
10
Mała (1)
140
8
● strzela (8)
Komentarz: Przeciętna jednostka dystansowa. W początkowej fazie gry mogą stanowić zagrożenie. Później tracą na znaczeniu.

Poziom 3 - Wilk

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
6
2
3-5
20
Duża (3)
200
5
● atakuje dwukrotnie
Komentarz: Dobrze prowadzone mogą stanowić konkretne zagrożenie na polu bitwy. Wszystko dzięki wysokiemu współczynnikowi ataku oraz umiejętności podwójnego ugryzienia. Są przy tym całkiem żwawe. Problemem wilków jest z pewnością licha obrona.

Poziom 4 - Ogr

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
9
5
4-6
40
Mała (1)
300
4
● brak zdolności specjalnych
Komentarz: Wytrzymałością dorównują skale. Niestety szybkością też. Ich mobilność bliska zeru przesłania wszystkie zalety ogrów.

Poziom 5 - Troll

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
10
5
5-7
40
Średnia (2)
600
3
● strzela (8)
● regeneruje utracone punkty życia pod koniec tury
Komentarz: Bardzo droga jednostka. W tym wypadku płacimy głównie za umiejętność ataku dystansowego i prestiż posiadania najlepszych strzelców w grze. Trolle dodatkowo potrafią regenerować utracone zdrowie. Ale czy przy 40 punktach życia ta umiejętność ma większe znaczenie?

Poziom 6 - Cyklop

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
12
9
12-24
80
Średnia (2)
750 +1
2
● atakuje przez 2 pola
● 20% szans na sparaliżowanie przeciwnika na 3 tury
Komentarz: Jednoocy mieszkańcy Piramidy to porządna piechota. Swym laserem potrafią porazić dwie wrogie jednostki naraz oraz spowodować Paraliż. Minusem jest wytrzymałość.

Jednostki Czarodziejki:

Poziom 1 - Rusałka

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
4
2
1-2
2
Średnia (2)
50
8
● lata
● powstrzymuje kontratak
Komentarz: Skromnie odziane Rusałki całkiem nieźle spisują się w początkowej fazie gry. Dzięki ich umiejętności latania wrogie jednostki dystansowe nie będą dla nas koszmarem.
Ich sporym mankamentem jest niestety bardzo mała liczba punktów życia. Jedynie chłopi są w tym aspekcie gorsi.

Poziom 2 - Krasnolud

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
6
5
2-4
20
Mała (1)
200
6
● 25% szans na odparcie wrogiego czaru
Komentarz: Krępe brodacze są o dziwo najsilniejszą i najbardziej defensywną jednostką drugiego poziomu ze wszystkich frakcji. Co jednak z tego, skoro przez swoją powolność nie tylko wyraźnie ograniczają ruch bohatera po mapie, jak i mogą zostać wymanewrowane przez bardziej mobilne jednostki i poważnie osłabione przez strzelców, zanim zdążą zadać swój pierwszy cios. Najlepiej spisują się broniąc zamku, ale jeśli nie spodziewasz się ataku innego gracza, nie warto wydawać na nie złota.

Poziom 3 - Elf

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
4
3
2-3
15
Średnia (2)
250
4
● strzela (24)
● strzela dwukrotnie
Komentarz: Niezłe jednostki strzeleckie posiadające świetną zdolność dwukrotnego strzału, która potrafi sporo namieszać. Niestety, Elfy nie mogą się pochwalić pokaźną liczbą punktów życia. To sprawia, że musimy stale na nie uważać. W zwarciu nie stanowią już takiego zagrożenia.

Poziom 4 - Druid

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
7
5
5-8
25
Duża (3)
350
3
● strzela (8)
Komentarz: Duża szybkość pozwala druidom oddać strzał przed ruchem wrogich oddziałów. Wysokie obrażenia, ustępujące na tym poziomie tylko minotaurom, czynią ich doskonałą bronią.

Poziom 5 - Jednorożec

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
10
9
7-14
40
Średnia (2)
500
2
● 20% szans na oślepienie przeciwnika na 3 tury
Komentarz: Wszystkie statystyki na bardzo wysokim poziomie. Obrażenia prawie dwa razy większe niż u trolli. Do tego przyzwoita szybkość i możliwość oślepienia wrogiej jednostki. Zatem gdzie tkwi haczyk? Gdy nie wiadomo o co chodzi, to na pewno chodzi o pieniądze. Jeden jednorożec to wydatek 500 sztuk złota... Przynajmniej mamy pewność, że cena jest adekwatna do jakości.

Poziom 6 - Feniks

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
12
10
20-40
100
Duża (3)
1500 +1
1
● lata
● atakuje przez 2 pola
Komentarz: Feniksy to taka słabsza wersja smoków. Podobnie jak one latają i zieją ogniem. Niestety dysponują gorszymi statystykami... Co nie zmienia faktu, że płonące kurczaki należą do ścisłej czołówki jednostek w grze.

Jednostki Czarnoksiężnika:

Poziom 1 - Centaur

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
3
1
1-2
5
Średnia (2)
60
8
● strzela (8)
Komentarz: Jedyna strzelająca jednostka pierwszego poziomu (i jedyna, którą ma do dyspozycji Czarnoksiężnik). Przez średnią szybkość, nie spowalnia ruchu bohatera.

Poziom 2 - Gargulec

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
4
7
2-3
15
Duża (3)
200
6
● lata
Komentarz: Gargulce są szybkie i wyjątkowo odporne. Nie popisują się wielką siłą ataku, ale potrafią być prawdziwym utrapieniem dla wrogich strzelców.

Poziom 3 - Gryf

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
6
6
3-5
25
Średnia (2)
300
4
● lata
● wielokrotny kontratak
Komentarz: Wszechstronnie zbalansowana jednostka. Przez umiejętność nieograniczonego odwetu, dużą liczbę punktów życia i silny atak, potrafi wyrządzić niemałe spustoszenia na pierwszej linii frontu.

Poziom 4 - Minotaur

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
9
8
5-10
35
Średnia (2)
400
3
● brak zdolności specjalnych
Komentarz: Minotaur jest potężny, ale wolna szybkość czyni z niego łatwy cel dla wrogich łuczników i zaklęć, dlatego potrzebuje wsparcia latających jednostek albo czaru przyspieszenia.

Poziom 5 - Hydra

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
8
9
6-12
75
Mała (1)
800
2
● powstrzymuje kontratak
● atakuje wszystkie przyległe cele
Komentarz: Hydra ma wspaniałe statystyki i umiejętność zadawania obrażeń wszystkim otaczającym jednostkom bez odwetu, ale jej cena i szybkość mocno odtrącają. W końcu, kiedy pieniądze, które możesz wydać na hydrę dziś, mogą stać się pieniędzmi na smoka jutro, wybór wydaje się prosty.

Poziom 6 - Smok

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
12
12
25-50
200
Średnia (2)
3000 + 1
1
● lata
● atakuje przez 2 pola
● niewrażliwy na magię
Komentarz: Po prostu najlepsza jednostka w całej grze. Ma absurdalnie wysokie statystyki, co odzwierciedla jego równie wysoka cena. Ponadto ma zdolność rażenia swoim ognistym oddechem dwóch jednostek i odporność na magię. Wart każdych pieniędzy.

Jednostki Neutralne:

Poziom 1 - Rozbójnik

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
6
1
1-2
4
Duża (3)
50
zróżnicowany
● powstrzymuje kontratak
Komentarz: Jeśli uda się je zwerbować na początku gry, to mogą okazać się całkiem solidnym wsparciem. W dodatku powstrzymują kontratak. Wadą, która najbardziej rzuca się w oczy, jest marny jeden punkt obrony.

Poziom 3 - Nomad

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
7
6
2-5
20
Duża (3)
200
zróżnicowany
● brak zdolności specjalnych
Komentarz: Nomadzi sprawują się nadspodziewanie dobrze. Mają wysokie statystyki, są szybcy, a biorąc pod uwagę, co oferują, to kosztują naprawdę niewiele.

Poziom 4 - Duch

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
8
7
4-6
20
Średnia (2)
---
---
● nieumarły
● lata
● zabici wrogowie dołączają do oddziału jako duchy
Komentarz: Ostrzeżenie: Nie korzystać z chłopów i rusałek w pobliżu duchów. Warto o tym pamiętać, gdy następnym razem odwiedzimy Cmentarz lub Wrak. Niestety (lub na szczęście) duchów nie da się rekrutować.

Poziom 6 - Dżinn

Atak

Obrona

Obrażenia

Punkty życia

Szybkość

Koszt

Przyrost
10
9
20-30
50
Duża (3)
650 + 1
zróżnicowany
● lata
● 10% szans na zabicie połowy wrogiego oddziału
Komentarz: Bardzo ciekawe jednostki. Statystykami przypominają znane nam stworzenia ostatniego poziomu. Warto pochylić się nad ich zdolnością specjalną - utrata połowy zaatakowanego oddziału może być bardzo bolesna.