Ostatnio na naszym forum
  • Za co je lubicie
    Autor: Bubeusz, napisano 19 listopada 2023 Przejdź
  • Wybór zamku w H1
    Autor: Kasdeya75, napisano 25 października 2023 Przejdź
  • Fheroes 2 - nowy engine do starej gry
    Autor: Hellburn, napisano 11 października 2023 Przejdź
Ostatnio dodane mapy
  • Face to Face
    Autor: Huntka, dodano Zobacz
  • Haunted Forest
    Autor: Huntka, dodano Zobacz
  • Misty Islands
    Autor: Huntka, dodano Zobacz

Magia


Czary występujące w grze dzielimy na dwie grupy: czary bitewne i czary podróżne.

Wszystkie czary podróżne mają natychmiastowy efekt, czary bitewne natomiast dzielą się na działające natychmiast i działające przez dłuższy czas. Do natychmiastowych należą czary zadające bezpośrednie obrażenia, jak również Rozproszenie magii, Leczenie i Wskrzeszenie. Czary zadające obrażenia mogą razić pojedynczą jednostkę (Błyskawica), każdą jednostkę w promieniu 1 pola od miejsca rzucenia (Kula ognia, Deszcz meteorów) lub cały plac boju (Burza, Armageddon).

Skuteczność czarów natychmiastowych zależy od mocy rzucającego. Czary długotrwałe działają przez jedną turę na każdy punkt mocy zaklęć rzucającego (z paroma wyjątkami), tzn. czar rzucony przez bohatera o mocy zaklęć wynoszącej 4 będzie działać przez 4 tury.

Czary dzielą się ponadto na cztery poziomy. Czary pierwszego poziomu są dostępne po wybudowaniu pierwszego poziomu Gildii Magów, drugiego poziomu po wybudowaniu drugiego poziomu Gildii, itd.

Oczywiście, nie w każdej Gildii znajduje się każdy czar. Ponadto czarów niższych poziomów bohaterowie mogą nauczyć się w przydrożnych kapliczkach.

Aby nauczyć się jakiegokolwiek zaklęcia, bohater musi posiadać księgę czarów. Czarodziejka i Czarnoksiężnik zawsze takową dysponują, a Rycerz i Barbarzyńca mogą sobie taką kupić w Gildii Magów za 500 sztuk złota.

Przy każdej wizycie w Gildii Magów bohater poznaje zgromadzone tam czary. Od jego wiedzy zależy, ile razy jest w stanie użyć każdego czaru, zanim będzie musiał ponownie odwiedzić Gildię (1 użycie na każdy punkt wiedzy).

Zaklęcia Bitewne

Poziom 1:


Błogosławieństwo
Wybrane stworzenie zadaje maksymalne obrażenia.

Klątwa
Wybrane stworzenie zadaje minimalne obrażenia.

Ochrona
U wybranej jednostki zwiększa współczynnik obrony o 3.

Rozproszenie magii
Przerywa działanie wszystkich zaklęć na polu bitwy.

Spowolnienie
Prędkość stworzenia zostaje zmieniona na małą.

Poziom 2:


Anty-magia
Wybrana jednostka staje się całkowicie odporna na magię.

Błyskawica
Tworzy pocisk z energii elektrycznej, który uderza w wybraną jednostkę. Wartość obrażeń jest równa 25*Moc zaklęć bohatera

Leczenie
Usuwa działanie wszelkich negatywnych zaklęć rzuconych na twoje wojska oraz leczy ich punkty życia (5 punktów na każdy punkt Mocy zaklęć bohatera).

Odpędzenie nieumarłych
Niszczy cały oddział duchów, bez względu na ich ilość.

Oślepienie
Oślepia wybraną jednostkę, co uniemożliwia jej ruch.

Przyspieszenie
Prędkość stworzenia zostaje zmieniona na dużą.

Poziom 3:


Burza żywiołów
Nad polem bitwy przetacza się burza żywiołów, zadająca obrażenia wszystkim stworzeniom. Wartość obrażeń jest równa 25*Moc zaklęć bohatera

Kula ognia
Tworzy wielką kulę ognia, która uderza w określony obszar, raniąc wszystkie jednostki w pobliżu. Pole rażenia to wskazany heks i otaczające go pola, obrażenia wynoszą 10*Moc zaklęć bohatera.

Paraliż
Stworzenia dotknięte działaniem tego czaru zostają sparaliżowane. Nie mogą się ruszać, a w przypadku ataku, nie będą kontratakować.

Szał bojowy
Sprawia, że jednostka atakuje najbliższy oddział. Bez względu na to, czy jest on wrogi, czy przyjazny.

Teleportacja
Teleportuje wskazaną jednostkę na dowolnie wybrane miejsce na polu bitwy.

Poziom 4:


Armagedon
Na pole bitwy spada kataklizm, który poważnie rani wszystkie stworzenia na polu bitwy. Wartość obrażeń jest równa 50*Moc zaklęć bohatera

Deszcz meteorów
W wyznaczone miejsce pola bitwy uderza deszcz meteorów, raniąc wszystkie stworzenia w pobliżu. Pole rażenia to wskazany heks oraz otaczające go pola, obrażenia wynoszą 25*Moc zaklęć bohatera.

Wskrzeszenie
W wybranym oddziale przywraca do życia część martwych jednostek. Ilość wskrzeszonych można obliczyć ze wzoru: 50 x moc zaklęć bohatera / maksymalne punkty życia wskazanego oddziału = wskrzeszone jednostki z zaokrągleniem w dół.

Zaklęcia Podróżne

Poziom 1:


Pokaż kopalnie
Pokazuje lokalizację i rodzaj wszystkich kopalni na mapie.

Pokaż zasoby
Pokazuje lokalizację i rodzaj wszystkich zasobów na mapie.

Poziom 2:


Pokaż artefakty
Pokazuje lokalizacje wszystkich artefaktów na mapie (nie dotyczy najznakomitszych artefaktów i tych, które są nagrodą za odwiedzenie danej lokacji).

Przywołanie łodzi
Przywołuje najbliższą, niezajętą, własną łódź na sąsiadujący z tobą fragment wybrzeża. Własna łódź to taka, która została przez ciebie zbudowana lub była ostatnio przez ciebie używana.

Poziom 3:


Pokaż bohaterów
Pokazuje lokalizację wszystkich bohaterów na mapie.

Pokaż miasta
Pokazuje lokalizację wszystkich miast na mapie.

Identyfikacja bohatera
Do końca tury, gracz będzie widział dokładne statystyki oraz liczebność armii wszystkich wrogich bohaterów znajdujących się na odkrytych terenach.

Poziom 4:


Brama międzywymiarowa
Pozwala osobie rzucającej zaklęcie magicznie przenieść się w inne, pobliskie miejsce.

Pokaż wszystko
Cała kraina staje się widoczna.

Wrota do miasta
Przenosi bohatera do najbliższego należącego do niego miasta. Jeśli w mieście znajduje się już inny bohater, zaklęcie nie zadziała.