Jednostki Rycerza:
Poziom 1 - Chłop
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
1
1 1 1 Mała (1) 20 12 |
|
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Chłopi od zawsze byli obiektem żartów i kpin graczy. I nie ma się co temu dziwić, bo to naprawdę wyjątkowo słaba i bezużyteczna jednostka. Cóż, po prostu chłopi nie zostali stworzeni do walki, tak jak i widły nie zostały stworzone do bycia bronią. |
Poziom 2 - Łucznik
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
5
3 2-3 10 Mała (1) 150 8 |
|
● strzela (12) | ||
Komentarz: Największym mankamentem łucznika jest jego niska szybkość, stąd zwykle zostaje zablokowany nim w ogóle zdąży wystrzelić. Również znacząco spowalnia bohatera, dlatego przydaje się tylko w początkowych etapach gry, później raczej nie będzie opuszczał zamkowego garnizonu. |
Poziom 3 - Pikinier
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
5
9 3-4 15 Średnia (2) 200 5 |
|
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Wysoka obrona sprawia, że pikinierzy idealnie nadają się do roli jednostki defensywnej, wspierającej nasze oddziały łucznicze. Jeśli jednak takowych w armii nie mamy, to pikinierzy stają się przeciętną jednostką piechoty, która za wiele w bitwie nie zwojuje. |
Poziom 4 - Zbrojny
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
7
9 4-6 25 Średnia (2) 250 4 |
|
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Zbrojny to kolejna bardzo defensywna jednostka, choć w ataku radzi sobie dużo lepiej od pikiniera. Wciąż jednak nie reprezentuje sobą niczego szczególnego. Ot, przeciętniak. |
Poziom 5 - Konny
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
10
9 5-10 30 Duża (3) 300 3 |
|
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Konny jest szybką i wysoce ofensywną jednostką. Wadą może być jego mała ilość punktów życia, ale rekompensuje to naprawdę niska jak na jednostkę piątego poziomu cena. |
Poziom 6 - Paladyn
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
11
12 10-20 50 Duża (3) 600 2 |
|
● atakuje dwukrotnie | ||
Komentarz: Najtańsza i najsłabsza jednostka szóstego poziomu. Paladyn może być groźny w starciu ze stworzeniami z niższych poziomów, ale w zestawieniu z innymi jednostkami 6 poziomu wypada naprawdę blado. Głównie ze względu na jego niewiarygodnie małą ilość punktów życia (dwukrotnie niższą od feniksa, a aż czterokrotnie od smoka). Podobnie jak u konnego, zaletą jest jego dość niska cena. |
Jednostki Barbarzyńcy:
Poziom 1 - Goblin
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
3
1 1-2 3 Średnia (2) 40 10 |
|
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Ani to nie strzela, ani nie lata. Gobliny niczym specjalnym się nie wyróżniają, mogą więc z powodzeniem dzierżyć tytuł Trochę Lepszych Chłopów. |
Poziom 2 - Ork
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
3
4 2-3 10 Mała (1) 140 8 |
|
● strzela (8) | ||
Komentarz: Przeciętna jednostka dystansowa. W początkowej fazie gry mogą stanowić zagrożenie. Później tracą na znaczeniu. |
Poziom 3 - Wilk
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
6
2 3-5 20 Duża (3) 200 5 |
|
● atakuje dwukrotnie | ||
Komentarz: Dobrze prowadzone mogą stanowić konkretne zagrożenie na polu bitwy. Wszystko dzięki wysokiemu współczynnikowi ataku oraz umiejętności podwójnego ugryzienia. Są przy tym całkiem żwawe. Problemem wilków jest z pewnością licha obrona. |
Poziom 4 - Ogr
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
9
5 4-6 40 Mała (1) 300 4 |
|
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Wytrzymałością dorównują skale. Niestety szybkością też. Ich mobilność bliska zeru przesłania wszystkie zalety ogrów. |
Poziom 5 - Troll
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
10
5 5-7 40 Średnia (2) 600 3 |
|
● strzela (8) ● regeneruje utracone punkty życia pod koniec tury |
||
Komentarz: Bardzo droga jednostka. W tym wypadku płacimy głównie za umiejętność ataku dystansowego i prestiż posiadania najlepszych strzelców w grze. Trolle dodatkowo potrafią regenerować utracone zdrowie. Ale czy przy 40 punktach życia ta umiejętność ma większe znaczenie? |
Poziom 6 - Cyklop
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
12
9 12-24 80 Średnia (2) 750 +1 2 |
|
● atakuje przez 2 pola ● 20% szans na sparaliżowanie przeciwnika na 3 tury |
||
Komentarz: Jednoocy mieszkańcy Piramidy to porządna piechota. Swym laserem potrafią porazić dwie wrogie jednostki naraz oraz spowodować Paraliż. Minusem jest wytrzymałość. |
Jednostki Czarodziejki:
Poziom 1 - Rusałka
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
4
2 1-2 2 Średnia (2) 50 8 |
|
● lata ● powstrzymuje kontratak |
||
Komentarz: Skromnie odziane Rusałki całkiem nieźle spisują się w początkowej fazie gry. Dzięki ich umiejętności latania wrogie jednostki dystansowe nie będą dla nas koszmarem. Ich sporym mankamentem jest niestety bardzo mała liczba punktów życia. Jedynie chłopi są w tym aspekcie gorsi. |
Poziom 2 - Krasnolud
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
6
5 2-4 20 Mała (1) 200 6 |
|
● 25% szans na odparcie wrogiego czaru | ||
Komentarz: Krępe brodacze są o dziwo najsilniejszą i najbardziej defensywną jednostką drugiego poziomu ze wszystkich frakcji. Co jednak z tego, skoro przez swoją powolność nie tylko wyraźnie ograniczają ruch bohatera po mapie, jak i mogą zostać wymanewrowane przez bardziej mobilne jednostki i poważnie osłabione przez strzelców, zanim zdążą zadać swój pierwszy cios. Najlepiej spisują się broniąc zamku, ale jeśli nie spodziewasz się ataku innego gracza, nie warto wydawać na nie złota. |
Poziom 3 - Elf
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
4
3 2-3 15 Średnia (2) 250 4 |
|
● strzela (24) ● strzela dwukrotnie |
||
Komentarz: Niezłe jednostki strzeleckie posiadające świetną zdolność dwukrotnego strzału, która potrafi sporo namieszać. Niestety, Elfy nie mogą się pochwalić pokaźną liczbą punktów życia. To sprawia, że musimy stale na nie uważać. W zwarciu nie stanowią już takiego zagrożenia. |
Poziom 4 - Druid
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
7
5 5-8 25 Duża (3) 350 3 |
|
● strzela (8) | ||
Komentarz: Duża szybkość pozwala druidom oddać strzał przed ruchem wrogich oddziałów. Wysokie obrażenia, ustępujące na tym poziomie tylko minotaurom, czynią ich doskonałą bronią. |
Poziom 5 - Jednorożec
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
10
9 7-14 40 Średnia (2) 500 2 |
|
● 20% szans na oślepienie przeciwnika na 3 tury | ||
Komentarz: Wszystkie statystyki na bardzo wysokim poziomie. Obrażenia prawie dwa razy większe niż u trolli. Do tego przyzwoita szybkość i możliwość oślepienia wrogiej jednostki. Zatem gdzie tkwi haczyk? Gdy nie wiadomo o co chodzi, to na pewno chodzi o pieniądze. Jeden jednorożec to wydatek 500 sztuk złota... Przynajmniej mamy pewność, że cena jest adekwatna do jakości. |
Poziom 6 - Feniks
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
12
10 20-40 100 Duża (3) 1500 +1 1 |
|
● lata ● atakuje przez 2 pola |
||
Komentarz: Feniksy to taka słabsza wersja smoków. Podobnie jak one latają i zieją ogniem. Niestety dysponują gorszymi statystykami... Co nie zmienia faktu, że płonące kurczaki należą do ścisłej czołówki jednostek w grze. |
Jednostki Czarnoksiężnika:
Poziom 1 - Centaur
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
3
1 1-2 5 Średnia (2) 60 8 |
|
● strzela (8) | ||
Komentarz: Jedyna strzelająca jednostka pierwszego poziomu (i jedyna, którą ma do dyspozycji Czarnoksiężnik). Przez średnią szybkość, nie spowalnia ruchu bohatera. |
Poziom 2 - Gargulec
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
4
7 2-3 15 Duża (3) 200 6 |
|
● lata | ||
Komentarz: Gargulce są szybkie i wyjątkowo odporne. Nie popisują się wielką siłą ataku, ale potrafią być prawdziwym utrapieniem dla wrogich strzelców. |
Poziom 3 - Gryf
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
6
6 3-5 25 Średnia (2) 300 4 |
|
● lata ● wielokrotny kontratak |
||
Komentarz: Wszechstronnie zbalansowana jednostka. Przez umiejętność nieograniczonego odwetu, dużą liczbę punktów życia i silny atak, potrafi wyrządzić niemałe spustoszenia na pierwszej linii frontu. |
Poziom 4 - Minotaur
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
9
8 5-10 35 Średnia (2) 400 3 |
|
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Minotaur jest potężny, ale wolna szybkość czyni z niego łatwy cel dla wrogich łuczników i zaklęć, dlatego potrzebuje wsparcia latających jednostek albo czaru przyspieszenia. |
Poziom 5 - Hydra
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
8
9 6-12 75 Mała (1) 800 2 |
|
● powstrzymuje kontratak ● atakuje wszystkie przyległe cele |
||
Komentarz: Hydra ma wspaniałe statystyki i umiejętność zadawania obrażeń wszystkim otaczającym jednostkom bez odwetu, ale jej cena i szybkość mocno odtrącają. W końcu, kiedy pieniądze, które możesz wydać na hydrę dziś, mogą stać się pieniędzmi na smoka jutro, wybór wydaje się prosty. |
Poziom 6 - Smok
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
12
12 25-50 200 Średnia (2) 3000 + 1 1 |
|
● lata ● atakuje przez 2 pola ● niewrażliwy na magię |
||
Komentarz: Po prostu najlepsza jednostka w całej grze. Ma absurdalnie wysokie statystyki, co odzwierciedla jego równie wysoka cena. Ponadto ma zdolność rażenia swoim ognistym oddechem dwóch jednostek i odporność na magię. Wart każdych pieniędzy. |
Jednostki Neutralne:
Poziom 1 - Rozbójnik
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
6
1 1-2 4 Duża (3) 50 zróżnicowany |
|
● powstrzymuje kontratak | ||
Komentarz: Jeśli uda się je zwerbować na początku gry, to mogą okazać się całkiem solidnym wsparciem. W dodatku powstrzymują kontratak. Wadą, która najbardziej rzuca się w oczy, jest marny jeden punkt obrony. |
Poziom 3 - Nomad
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
7
6 2-5 20 Duża (3) 200 zróżnicowany |
|
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Nomadzi sprawują się nadspodziewanie dobrze. Mają wysokie statystyki, są szybcy, a biorąc pod uwagę, co oferują, to kosztują naprawdę niewiele. |
Poziom 4 - Duch
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
8
7 4-6 20 Średnia (2) --- --- |
|
● nieumarły ● lata ● zabici wrogowie dołączają do oddziału jako duchy |
||
Komentarz: Ostrzeżenie: Nie korzystać z chłopów i rusałek w pobliżu duchów. Warto o tym pamiętać, gdy następnym razem odwiedzimy Cmentarz lub Wrak. Niestety (lub na szczęście) duchów nie da się rekrutować. |
Poziom 6 - Dżinn
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost |
10
9 20-30 50 Duża (3) 650 + 1 zróżnicowany |
|
● lata ● 10% szans na zabicie połowy wrogiego oddziału |
||
Komentarz: Bardzo ciekawe jednostki. Statystykami przypominają znane nam stworzenia ostatniego poziomu. Warto pochylić się nad ich zdolnością specjalną - utrata połowy zaatakowanego oddziału może być bardzo bolesna. |