Czary występujące w grze dzielimy na dwie grupy: czary bitewne i czary podróżne.
Wszystkie czary podróżne mają natychmiastowy efekt, czary bitewne natomiast dzielą się na działające natychmiast i działające przez dłuższy czas. Do natychmiastowych należą czary zadające bezpośrednie obrażenia, jak również Rozproszenie magii, Leczenie i Wskrzeszenie. Czary zadające obrażenia mogą razić pojedynczą jednostkę (Błyskawica), każdą jednostkę w promieniu 1 pola od miejsca rzucenia (Kula ognia, Deszcz meteorów) lub cały plac boju (Burza, Armageddon).
Skuteczność czarów natychmiastowych zależy od mocy rzucającego. Czary długotrwałe działają przez jedną turę na każdy punkt mocy zaklęć rzucającego (z paroma wyjątkami), tzn. czar rzucony przez bohatera o mocy zaklęć wynoszącej 4 będzie działać przez 4 tury.
Czary dzielą się ponadto na cztery poziomy. Czary pierwszego poziomu są dostępne po wybudowaniu pierwszego poziomu Gildii Magów, drugiego poziomu po wybudowaniu drugiego poziomu Gildii, itd.
Oczywiście, nie w każdej Gildii znajduje się każdy czar. Ponadto czarów niższych poziomów bohaterowie mogą nauczyć się w przydrożnych kapliczkach.
Aby nauczyć się jakiegokolwiek zaklęcia, bohater musi posiadać księgę czarów. Czarodziejka i Czarnoksiężnik zawsze takową dysponują, a Rycerz i Barbarzyńca mogą sobie taką kupić w Gildii Magów za 500 sztuk złota.
Przy każdej wizycie w Gildii Magów bohater poznaje zgromadzone tam czary. Od jego wiedzy zależy, ile razy jest w stanie użyć każdego czaru, zanim będzie musiał ponownie odwiedzić Gildię (1 użycie na każdy punkt wiedzy).
Zaklęcia Bitewne
Poziom 1:
Błogosławieństwo | Wybrane stworzenie zadaje maksymalne obrażenia. |
Klątwa | Wybrane stworzenie zadaje minimalne obrażenia. |
Ochrona | U wybranej jednostki zwiększa współczynnik obrony o 3. |
Rozproszenie magii | Przerywa działanie wszystkich zaklęć na polu bitwy. |
Spowolnienie | Prędkość stworzenia zostaje zmieniona na małą. |
Poziom 2:
Anty-magia | Wybrana jednostka staje się całkowicie odporna na magię. |
Błyskawica | Tworzy pocisk z energii elektrycznej, który uderza w wybraną jednostkę. Wartość obrażeń jest równa 25*Moc zaklęć bohatera |
Leczenie | Usuwa działanie wszelkich negatywnych zaklęć rzuconych na twoje wojska oraz leczy ich punkty życia (5 punktów na każdy punkt Mocy zaklęć bohatera). |
Odpędzenie nieumarłych | Niszczy cały oddział duchów, bez względu na ich ilość. |
Oślepienie | Oślepia wybraną jednostkę, co uniemożliwia jej ruch. |
Przyspieszenie | Prędkość stworzenia zostaje zmieniona na dużą. |
Poziom 3:
Burza żywiołów | Nad polem bitwy przetacza się burza żywiołów, zadająca obrażenia wszystkim stworzeniom. Wartość obrażeń jest równa 25*Moc zaklęć bohatera |
Kula ognia | Tworzy wielką kulę ognia, która uderza w określony obszar, raniąc wszystkie jednostki w pobliżu. Pole rażenia to wskazany heks i otaczające go pola, obrażenia wynoszą 10*Moc zaklęć bohatera. |
Paraliż | Stworzenia dotknięte działaniem tego czaru zostają sparaliżowane. Nie mogą się ruszać, a w przypadku ataku, nie będą kontratakować. |
Szał bojowy | Sprawia, że jednostka atakuje najbliższy oddział. Bez względu na to, czy jest on wrogi, czy przyjazny. |
Teleportacja | Teleportuje wskazaną jednostkę na dowolnie wybrane miejsce na polu bitwy. |
Poziom 4:
Armagedon | Na pole bitwy spada kataklizm, który poważnie rani wszystkie stworzenia na polu bitwy. Wartość obrażeń jest równa 50*Moc zaklęć bohatera |
Deszcz meteorów | W wyznaczone miejsce pola bitwy uderza deszcz meteorów, raniąc wszystkie stworzenia w pobliżu. Pole rażenia to wskazany heks oraz otaczające go pola, obrażenia wynoszą 25*Moc zaklęć bohatera. |
Wskrzeszenie | W wybranym oddziale przywraca do życia część martwych jednostek. Ilość wskrzeszonych można obliczyć ze wzoru: 50 x moc zaklęć bohatera / maksymalne punkty życia wskazanego oddziału = wskrzeszone jednostki z zaokrągleniem w dół. |
Zaklęcia Podróżne
Poziom 1:
Pokaż kopalnie | Pokazuje lokalizację i rodzaj wszystkich kopalni na mapie. |
Pokaż zasoby | Pokazuje lokalizację i rodzaj wszystkich zasobów na mapie. |
Poziom 2:
Pokaż artefakty | Pokazuje lokalizacje wszystkich artefaktów na mapie (nie dotyczy najznakomitszych artefaktów i tych, które są nagrodą za odwiedzenie danej lokacji). |
Przywołanie łodzi | Przywołuje najbliższą, niezajętą, własną łódź na sąsiadujący z tobą fragment wybrzeża. Własna łódź to taka, która została przez ciebie zbudowana lub była ostatnio przez ciebie używana. |
Poziom 3:
Pokaż bohaterów | Pokazuje lokalizację wszystkich bohaterów na mapie. |
Pokaż miasta | Pokazuje lokalizację wszystkich miast na mapie. |
Identyfikacja bohatera | Do końca tury, gracz będzie widział dokładne statystyki oraz liczebność armii wszystkich wrogich bohaterów znajdujących się na odkrytych terenach. |
Poziom 4:
Brama międzywymiarowa | Pozwala osobie rzucającej zaklęcie magicznie przenieść się w inne, pobliskie miejsce. |
Pokaż wszystko | Cała kraina staje się widoczna. |
Wrota do miasta | Przenosi bohatera do najbliższego należącego do niego miasta. Jeśli w mieście znajduje się już inny bohater, zaklęcie nie zadziała. |